Aktuálně

Aktuální info pro studenty Akademie SEN zde, aktuální informace pro žáky MT čtěte zde.

Dárek - animace v programu Pivot

Vytvoř krátkou animaci v programu Pivot, pro tvorbu využij připravený soubor (zelené pozadí a bílé figury viz. níže ke stažení). Zadání je dárek a můžete přemýšlet jaký, jestli nečekaný dárek, dárek od milované osoby, vlastnoručně vyrobený, nechtěný dárek, neposedný dárek, přebytek dárků, živý dárek, hudební dárek, ukradený dárek, který se vrátí majiteli, kouzelný dárek, tajný dárek atd. V animaci se nesmí objevit násilí, zbraně, návykové látky. Animace by měla být laděna vánočně. Použijte jen bílé figury. Začátek i konec musí být jen zelená plocha, případná podlaha ať není úplně u spodního okraje. Nezapomeňte na předpohyb i doznívání pohybu, na to, že se každý předmět pohybuje jinak např. podle své hmotnosti. Než začnete animovat, zjistěte, kde mají dárky vodící body, ten dárek, který má vodící bod vlevo nahoře se dobře otáčí - bodem pod mašlí a bodem vlevo dole na krabici. V animaci nejde o počet snímků, ale o precizní pohyb, vtip a pointu.

Soubor v plné velikosti na obrazovku PC: pozadi-pro-pivot-zima.zip

Soubor v menším rozlišení pro notebooky: pro-notebooky-pozadi-pro-pivot-zima.zip

Program je ke stažení v souboru

 pivot_v4-1_setup_OC.zip

12 principů animace

2 principů animace představili animátoři Disney Ollie Johnston a Frank Thomas ve své knize Illusion of Life: Disney Animation. Johnston a Thomas založili svou knihu na díle předních animátorů Disney od třicátých let 20. století a na jejich úsilí o vytvoření realističtějších animací.

Video zhlédnete zde:
https://youtu.be/-SyBlvHrJDE
nebo delší zde:
https://youtu.be/uDqjIdI4bF4?list=FLggTX5t39bTkWZ-Wui4LXlw 
nebo techničtější zde: https://codepen.io/jeroens/post/the-illusion-of-life

1. Squash and Stretch (zmáčknout a natáhnout - důležité je, že se objem objektu nezmění, když je zmáčknutý nebo roztažený)
2. Anticipation (předvídání - předpohyb před samotnou akcí)
3. Staging (umístění - cílem je nasměrovat pozornost diváků a ujasnit, co je nejdůležitější v scéně, platí pravidla třetin, např. více místa tam, kam se člověk dívá nebo kam poběží)
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose  (v animaci jsou důležité klíčové rámce/pózy figur, vždy nejdříve promyslíme a nakreslíme několik klíčových poloh figur/klíčové rámce a následné vyplnění intervalů necháme na později)
5. Follow Through and Overlapping Action ("Překrývající se akce" je tendence, aby se části těla pohybovaly s různým poměrem. Příbuzná technika je "přetahování". Např. na těle člověka se trup s rukama, nohama a hlavou začnou pohybovat dříve a rychleji a vlasy, oděv či části těla s velkým množstvím tkání (tučné břicho a prsa, uvolněná kůže) jsou náchylnější k pomalejšímu či dokonce nezávislému pohybu. Platí, že přehnané použití techniky může vyvolat komický efekt, zatímco realističtější animace musí čas přesně provádět, aby přinesla přesvědčivý výsledek.)
6. Slow In and Slow Out (Pohyb lidského těla a většiny dalších objektů potřebuje čas, aby se zrychlil a zpomalil. Z tohoto důvodu animace vypadá realističtěji, pokud má více kreseb blízko začátku a konce akce a zdůrazníme-li extrémní (klíčové) pózy.)
7. Arc (Nejvíce přirozená akce má tendenci následovat klenutou  trajektorii např. při chůzi my hlava měla tvořit vlnitou trajektorii. Výjimkou je mechanický např. robotický pohyb, který se obvykle pohybuje v přímých liniích.)
8. Secondary Action (Přidáním sekundárních akcí do hlavní akce je scéna živější. Osoba, která se prochází, může současně házet rukama, držet je v kapsách, mluvit nebo pískat, nebo vyjadřovat emoce prostřednictvím výrazů obličeje. Důležité je, aby sekundární činnosti zdůraznili hlavní a neodváděli pozornost.)
9. Timing (Načasování - časování se vztahuje k počtu výkresů nebo snímků pro danou akci, což se promítá do rychlosti a působení filmu. Ve filmu by měly být různé rychlosti např. závislé na akci, či váze objektu.)
10. Exaggeration (Přehánění je efekt zvláště užitečný, protože animované pohyby, které usilují o perfektní napodobování reality, mohou vypadat staticky a nudně.)
11. Solid drawing (Animátor musí být kvalifikovaným umělcem a musí rozumět základům trojrozměrných tvarů, anatomie, váhy, rovnováhy, světla a stínu atd. Práce animátora zahrnuje herectví (předehrávání si pohybu, scén) a animátor by měl stále kreslit.)
12. Appeal (Charisma, přitažlivost. Postava by měla být divákovi sympatická. Darebáci nebo příšery mohou být také přitažliví - důležité je, že divák cítí, že postava je skutečná a zajímavá, musí si diváka získat a divák jí musí fandit. Existuje několik triků, které umožňují, aby se postava spojila lépe s publikem, aby se do ní divák vcítil. Sympatické znaky nese zejména dětská tvář.)

Chůze a běh (raději se vyvarujte, nebo postupujte dle videonávodu zde: https://youtu.be/RUx2p0zH0kw

 

Sdílet

 

euvlajka
Projekt Šablony II pro ZUŠ Ledeč

Tento web používá Cookies k měření návštěvnosti. Rozumím