Aktuálně

Aktuální info pro studenty Akademie SEN zde, aktuální informace pro žáky MT čtěte zde.

Anime Studio Debut

ANIME STUDIO DEBUT

Nový soubor (Ctrl N)

Nastavení animace (File – Project Settings Ctrl Shift P)

Defaultně nastavuje nejvíce 900 px (při poměru 16:9 to tedy je 896 na 504 px). Pokud chceme soubor větší, můžeme to udělat tak, že otevřeme již hotovou animaci (při spuštění programu se otvírá sama) a zmažeme jí všechny vrstvy, přeuložíme. Získáme tak i rozlišení 1280 na 720 px.

V nastavení také zadáváme snímkovou frekvenci (nejčastější je 24 nebo 25 snímků za sekundu – zajistí iluzi plynulého pohybu). 

Nezatrhávejte Beginners mode.

TVORBA POZADÍ

Pozadí pro svou animaci můžeme vytvořit různě: přímo namalovat (štětec, křivky, tvary) nebo umístit obrázek (png) nebo nakreslit tvar a do něj umístit obrázek. Začneme tak, že vytvoříme novou vrstvu a to tak, že najedeme myší na okno Layers a rozklikneme první ikonu, zde zvolíme typ požadované vrstvy, dle našeho záměru (Vector – pro vektorové kreslení, Image-pro vložení obrázku). Vrstvy je možné přidávat jen v případě, že je časový kurzor na začátku animace (nultém klíčovém Keyframe).

Pokud budeme kreslit:

Zadáme vrstvu Vectors a pojmenujeme ji (např. Pozadi1). V nástrojích (Okno Tools Ctrl Shift E) můžeme vybírat nástroje v části Draw. Nabízí se: křivky, tužka, štětec, guma, různé tvary, rozsévač tvarů. Křivky sice nemají táhla (jako ty beziérovy), ale dají se v bodech upravovat, deformovat. K vybarvení nám slouží okno Style. Vnitřek obarvíme v políčku Fill, okraj (outlinku) v políčku Stroke. Pokud malujeme, můžeme si zde zvolit i různé štětce (políčko Brush). Po rozkliknutí se nabízí několik zajímavých stop. V okně Style můžeme na nakreslených objektech dělat i různé efekty. Rozklikneme políčko Effect a vybrat můžeme např. Vnitřní stín, Vržený stín, Prolnutí okrajů, Přechod, Hálo efekt nebo Texturu. Všechny efekty lze editovat. Jako texturu můžeme zvolit i jakoukoliv fotografii (png, jpg), kterou máme k dispozici na svém PC. Na obrázek můžeme aplikovat i více efektů najednou. V okně Style najdeme také Swatches, kde můžeme kromě základní barevné palety zvolit i další palety (například barvy kůže).

V okně Tools najdeme také část Fill (Vyplnit). Zde jsou nástroje na vybarvování a úpravu. Lze zde například z malby udělat tvar (Create Shape U).

IMPORT KŘIVKOVÉHO OBRÁZKU

Do animace lze snadno importovat svg obrázky, které jsme nakreslili například v programu Inkscape. 

Pokud budeme vkládat obrázek:

Dáme novou vrstvu Image a rovnou vybereme nějaký obrázek (fotografii ve formátu jpg nebo png) a klepneme myší na kreslící plátno (animaci). Obrázek můžeme transformovat (otáčet, měnit velikost) nebo posouvat. V menu Tools se nám nabízí také Specials. Zde je nástroj pro ořez a také Kouzelná hůlka, která slouží ke klíčování a maskování. Vybere zvolenou barvu, kterou z fotky můžeme takto vymazat a bude nám prosvítat spodnější vrstva.

Pokud potřebujeme na obrázek aplikovat efekty, musíme ho umístit do animace jinak. Zvolíme vrstvu Vectors, nakreslíme tvar a obrázek do tvaru umístíme jako texturu. Postup je popsán výše.

TVORBA TEXTU

Vytvoříme novou vrstvu typu Text. Hned se otevře okno, ve kterém vybereme font, barvu, zarovnání a napíšeme text. Dáme OK a text se umístí do animace. Text pak editujeme nástroji v okně Tools (část Layer – pohyb, T – úprava fontu).

VLOŽENÍ FIGURY

Anime Studio je primárně určeno pro tvorbu digitální ploškové animace. Figury jsou složené z plošek (hlava, trup, nohy, ruce,...), které jsou propojeny kostmi.

Figuru můžeme kompletně vytvořit (nakreslit a pospojovat) nebo můžeme použít a upravit některou z figur z knihovny programu Anime Studio.

Výběr a úprava figury z knihovny programu:

Klikneme na knihovnu figur (ikona černá silueta hlavy s rameny). Defaultně jsou zde jen tři figury, ale na internetu lze stáhnout další). Vybereme např. Boy Spiky. Postavu chlapce lze editovat (barva pleti, oblečení,...). Po úpravě dáme OK a postava se umístí do animace. Výhodou těchto figr je, že jsou rovnou s pohybem (chůzí) a také ze všech stran. Prohlédnout si je můžeme tak, že klikneme na podvrstvy Boy – Back, Front, Side,...

Figura má automaticky zacyklený pohyb – chůzi. Pokud chceme, aby figura nechodila jen na místě, ale do určitého bodu, musíme vytvořit novou vrstvu Switch. Vrstvu nazveme. Pak chytneme myší celou vrstvu Boy a strčíme ji do vrstvy Switch jako podvrstvu. Pak se přepneme do vrstvy Switch a vymažeme všechny body na časové ose. Vytvoříme nový klíčový bod (Add Keyframe). Klíčový bod se vytvoří tak, že se klikne kurzorem do časové osy a klikne pravým tlačítkem a vybere Add Kayframe. Klikneme na ikonu vrstvy v menu Tools a celou vrstvu posuneme (pohyb naznačuje modrá šipka). Chlapec pak bude pohybovat nohama a přemístí se.

Figurou lze libovolně pohybovat (nejen chodit) a to pomocí kostí. V menu Tools je část Bone. Šipka s kostí.

Tvorba figury (digitální ploškové):

Vytvoříme novou vrstvu Vectors a nakreslíme tvary (hlavu, ruce, nohy, trup nebo pro začátek jeden složitější tvar např. rybu). Potom vytvoříme vrstvu Bone. Vrstvu s obrázkem (rybou) vsuneme do vrstvy Bone, z obrázku se stane podvrstva. Ve vrstvě Bone nakreslíme do obrázku kosti (pro ploutve, tlamu,...). Tvorba nové kosti je ikonka kost s pluskem. Postupujeme od hlavní kosti tzv. parentu, většinou od středu ke krajům. Aby kost navazovala na ten správný parent, musí být parent označen červeně. Pro zobrazení návaznosti kostí je v menu Bone zvláštní ikona, návaznost je zobrazena šipkami. Parenty i samotné tvary a umístění kostí lze upravovat. Úpraví se také míra deformace a maximální úhel otočení.
Než začneme animovat, je potřeba vše vyzkoušet a vyladit.

V animaci pak můžeme editovat nejen jednotlivé tvary (to když jsme ve vrstvě Vectors), ale pohybovat celou figurou jako pospojovanou loutkou (přepneme se do vrstvy Bone). Třetí pohyb je celou vrstvou a czela nakonec lze přidat další pohyb - kamerou.

Svoji práci průběžně ukládáme (Ctrl S).

ZPŮSOBY POHYBU PO ČASOVÉ OSE

Pro animaci jsou zásadní tzv. klíčové body (keyframes), které sázíme na časovou osu a určujeme, jaký pohyb (dráha, charakter) se vytvoří (dopočítá). V programu má každá vrstva svoji časovou osu.

... bude pokračovat

 

Sdílet

 

euvlajka
Projekt Šablony II pro ZUŠ Ledeč

Tento web používá Cookies k měření návštěvnosti. Rozumím